《TEVI》通关评测(81分)第一次接触银河城游戏的玩家入坑佳作

alice2026-08-22 11:598 浏览
《TEVI》通关评测(81分)第一次接触银河城游戏的玩家入坑佳作

《TEVI》通关评测(81分)第一次接触银河城游戏的玩家入坑佳作

 

游戏最好的评分,是自己的体验

评分仅作为你购买前的参考

A(origami tulips)

游玩基本信息

这是一款发售于23年11月的游戏,那时麻雀只试玩过Demo,觉得众主角对话太多便没玩下去。这次玩得是6月13号的版本,应该会和刚开始的内容有些出入,毕竟过了2年半了。惭愧,这么久了 TEVI是我第50款通关的银河城游戏,算是小小的里程碑

那下次有人问:有什么适合刚入坑的游戏,我会提TEVI

这款游戏总体 体验没让我失望。之前尝试过3次前作rabi-ribi 也选了不同的难度都没玩下去,也是抱着 担忧自己玩不下去的心 去玩的,意外的还可以

A2

我是一个不看攻略开荒,不开任何修改器,打到游戏通关的玩家,这次的《TEVI》选的hard难度 直播花了34.5小时通关了结局。全程使用手柄游玩。未做全收集,BBQ难度需要通关一次后才可选择。游戏为自己首发购入

B

流程体验与开荒节奏 (9/10)

游戏分为序章+8个章节,说实在的 前面的关卡玩得很困,甚至有天晚上没来直播,就是不想玩 这款游戏。转折点在到达“瓦尔哈拉”时,突然又行了,觉得好玩了,然后再到后面接连几个重复找开关的任务,就又下降了。

总体:随着时间的推进,体验感是慢慢起来的,会有越发想玩下去的兴趣。

 

地图探索与关卡设计(jazzavator)

1.  引导与探索感(5/10)

写的是玩家跑图时的基本体验

C

由于游戏是以任务感叹号的形式推进,所以不太会出现“不知道该去哪”的问题

对银河城萌新友好,但代价是探索感被削弱,这也是我前期玩得困的原因之一,

游戏更像是跑任务而不是自发去探索。

但有一次例外,我把连续的主线任务清完了,没触发后续任务,原来算是个“支线”任务没完成,虽然全流程只出现了一次,但这种情况可能会显得莫名其妙

C2

角色死亡时,前期会出现,探了好多图,从头再来的情况,连路上捡过的收集品也要重新拿一遍。后期死亡惩罚改善了,死亡临时存档点,相对宽容,基本不需要重新跑图

地图中有传送,站传送前会补血,有时素材用完了,可当临时存档点

 

另外,Tevi 不支持下台阶,如果不小心跳上台阶后,想回到台阶下的房间,那就得绕远路了。这些算是游戏在引导方面的主要短板

 2.能力锁与收集品(8/10)

写的是获取新能力之后地图的变化

能力解锁的节奏

C3

《TEVI》的能力锁与主线任务路线、Boss战几乎是绑定的,每推进一段剧情、击败某个Boss或在主线任务的路上就会让你找到新能力,节奏上不会出现"不知道该去哪拿能力"的空窗期。但如果你想偏离主线去别处探索,也会遇见不该来的地图,要么折返而回,要么可能会遇上我一样会被卡死的地方(见视频这里放个视频外链)不知是制作组有意为之,还是设计上的疏忽。

 

收集到的素材也能用于能力升级,会直接影响收集完成度,就这样形成了"探索→变强→继续探索"的正循环。

 

收集品的体验

C4

本游戏探索的最大乐趣,在找到这些药水、符文等隐藏物品.

寻找方式也比较适合萌新比如藏在需要滑铲或炸墙才能进入的隐藏路径里,可以仔细观察一下。

地图很贴心,未收集的物品会以"?"和灰色图标标出,基本不用自己费心做笔记,跟着标记无脑探索就行。

另外也建议优先购买商店里“每章刷新”的药水——以及NPC出售的限定道具,这些都是提升数值的来源。

 

我一定要吐槽的是: 爬墙跳——银河城里的标志性能力,先不说其在最后2章才解锁,解锁后也没多少需要它抵达的新区域,这操作手感爆炸!我建议删除

3.区域辨识度(5/10)

写的是 每个区域有没有让玩家记住的特征

C5

《TEVI》各张地图的辨识度不算高,较为同质化。海底、岩浆等常见题材也没做出太多新意,玩下来 能让我记住的区域不多。

前期迷雾森林算是个例外——在那个地图中需要靠细心观察,算是一张有记忆点的轻度解谜型地图。另外全流程中也有两处需要用炸弹解谜 才能拿到隐藏物品的设计,算是为数不多的亮点。

 

后期问题出现在,连续几个"找开关→解锁通路"的任务,本质上是一套反复使用的逻辑,缺乏变化的设计。探索的动力从"发现未知"变成了"完成任务",多少能看出制作组在地图内容上的不足。

 

综合来看,《TEVI》的地图设计有亮点但不够多,区域之间的差异化很少,算是本作比较明显的短板之一

战斗方面(perfectly organized)

战斗设计与手感(9/10)

D

《TEVI》战斗走的是高速爽快路线。敌人大部分攻击方式为弹幕,学会如何躲避是本作必修课。每每把敌人打到break状态的打击感、音效和视觉反馈都很棒,手感流畅度也拉满,如果有看我直播的小伙伴也能听见手柄的快速按键声音。

平A节奏顺手,配合浮游炮硬控敌人,搓招也较为容易,爽度这一块,确实俘获了我。

D2

战斗时让我困扰的是:弹幕的可读性。除开浮游炮的护盾保护,有时满屏弹幕铺开,我完全分不清哪些能躲、也不知道该如何应对。弹幕颜色和特效光效叠加,花花绿绿混在一起,眼花缭乱,这是我唯一觉得体验打折扣的地方。

整体来说,战斗底子非常好,手感爽快、反馈到位,扣掉的1分纯粹是因为弹幕可读性不够清晰。

 

符文装备与素材制作(10/10)

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该从何说起呢?先说说底层资源的逻辑。

小怪掉落的各类魔素、元素等素材,爆率很高,体验中基本不会缺。

这些素材的去向:可以制作补血的食物、升级浮游炮和道具、制作符文(游戏里叫"魔淬")等

 

符文系统是本作的核心。数量高达160种以上,获取方式覆盖探索、制作、Boss掉落等方方面面,和游戏的每一个系统都有联动。Build自由度极高——我在Hard难度下,哪项属性强就装哪项,也完全够用,属于“自定义”流派.

可玩度和研究深度都很高,我给满分。

D4

浮游炮分为赛布尔和希莉雅两种形态,后期各有3种派生,合计6种法术。除了战斗输出,还兼具探索开路的功能(比如需要魔法破坏的墙),升级用的素材基本不愁。自带护盾保护,弹幕实在躲不过时可以消耗宝石开启保命,算是给到了玩家容错。

 

食物是战场上唯一主动回血的手段,由素材制作。素材爆率基本上够,不用刻意去刷,但也有时候会遇到任务,强制不让你回家,就得省着点用了。

 

 

 

 

 

 

Boss设计与挑战性(9/10)

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Boss战整体设计在线。大部分Boss的弹幕出招都有规律可循,死亡1-2次基本就能看清套路。

 

前期体验略有起伏:有些阶段较多的Boss卡了我好一会儿(视频素材插入,文案就不说了)

也有一两个打起来比较拖沓的,血量厚、节奏慢,比较墨迹。

好在Break机制足够爽快,每次破防后一套爆发打回去

 

到了后期,随着符文和数值变高,Hard难度下基本没有什么Boss能卡住我了。

后期Boss弹幕设计更加华丽,熟悉出招后——躲弹幕、破防、爆发,循环流畅,就很享受。90%的Boss我打完后都不反感。

 

整体来说,难度设计合理,给到玩家操作空间也不劝退,是本作体验最扎实的部分之一。具体Boss就不剧透了,留给大家慢慢去体验。

 

 

 

剧情美术音乐(Dance Dance)

E

剧情(7/10)

剧情随着一个个任务推进,围绕主角的身世之谜以及她与身边角色的关系被一层层剥开。

剧情整体走向俗套甚至狗血,有些转折基本能猜到。

制作组想传达的内容都表达清楚了,没有出现前后矛盾或莫名其妙的跳戏。

 

临近结局时的地图,回忆情节一股脑塞给你,叙事节奏略显仓促,不过考虑到需要填坑所有伏笔,也可以理解。总体而言,故事形成了完整闭环,配合任务驱动的方式推进,给到7分(闭环故事)

F

音乐与配音(9/10)

背景音乐没有影响或破坏到游玩的节奏,也没有出现风格突兀的曲目,属于不出戏也不出彩的水平,没能让人印象深刻的音乐,我给不到满分。配音是实打实的,大量文本都配有语音,还请到了不少知名声优。

G

画风立绘CG(10/10)

画风、立绘和CG全都让我满意.角色设计可以称得上精致,算得上赏心悦目。

这边算是个人主观偏好,我会给到满分。

 

 

H

总结(One Step Ahead)

Hard难度下,整体难度适中。如果你上手觉得Hard太难,随时可以在采维的房间下调难度。

虽然地图探索存在同质化和个别能力解锁可能过晚,但探索度、素材收集、技能与符文几者之间形成了紧密的成长循环,互相作用绑定,每次探完图都会实质性的成长。

战斗系统的爽感和难度合适的Boss设计,也撑起了游戏的核心体验。

综合来看,《TEVI》各方面实力足够扎实,适合作为银河城类型的入坑作。非常值得推荐,希望你能通关这款游戏。

 

 

最终评分

81